服務介紹:數碼創新Teen
提升青年數碼智 商開拓電玩多元出路
「IQ」(智商)及「EQ」(情緒智商)對你我來說都是耳熟能詳的概念,但對於「DQ」,除了「disqualified」之外,你還知道有甚麼意思嗎?
答案就是「數碼智商」(Digital Intelligence Quotient)。2017年,有智庫組織在世界經濟論壇提出「#DQEveryChild」,推動培育新一代的數碼智商,迎接數碼時代的機遇及挑戰。今年1月,本處獲香港公益金社會創新基金贊助,開展「數碼創新Teen」計劃,一方面要提升年青人的數碼智商,另一方面給予他們的生涯發展多一個可能─「打機」有不一樣的出路。
受訪者學生駿彤(左二)與數碼創新Teen團隊Kelvin(左一)、Jason(右二)及Joe(右一)合照
「打機」成學習動力 及早規劃生涯
負責計劃的「網開新一面-網絡沉溺輔導中心」中心主任鄧震宇(Joe)分享,「數碼創新Teen」源於他跟進的一個隱蔽青年個案。那位青年人對任何事都提不起勁,惟獨着迷於電玩遊戲。經了解後,Joe發現許多青年人都出於對「打機」的興趣而學習創作遊戲。「所以我便在中心開設小組,由義工教授青年人創作遊戲,結果回饋非常正面,不少低動機青年人重拾學習動力。」Joe說,「後來就想,不如將這個模式進一步推廣到其他中學生。」
「數碼創新Teen」就此誕生,現時與全港不同地區的七間中學合作,逾60名中學生參與。計劃分為兩期,每期各有四個階段,每一階段會教授中學生製作不同電玩遊戲及編程知識,同時提供生涯規劃輔導。每期的最終目標是舉辦展覽,展示由參與學生製作並回應社會需要的電玩遊戲。「同學可在編程中找到興趣,以至自己的志向。」計劃的程序幹事魏禮原(Kelvin)說,「即使他們發現編程不是他們的出路,電玩遊戲還涉及多個元素,例如圖像設計、角色設計、劇本編寫等。」Joe補充,不是每一個喜歡「打機」的人都真的喜歡製作遊戲,但若然計劃能及早令這些年青人了解,選擇其他合適的發展路向,也是重要作用。
少年尋獲夢想 創造屬於自己的遊戲
「計劃令我找到夢想,教會我關於遊戲製作的知識。」馬錦明慈善基金馬陳端喜紀念中學中一學生楊駿彤說,「我會參加下一階段的課程,學習更多知識,研究屬於自己的遊戲。」對於家中沒有電腦的駿彤來說,製作遊戲看似遙不可及,他亦坦言自己曾跟不上進度,需要向導師請教。「我見證他每一堂課製作遊戲,確有落後的時候,但他始終保持熱誠及堅持。」計劃的社會工作助理關梓程(Jason)讚賞駿彤上課非常專注,並對他說:「我覺得你有潛質,加油!」
面對訪問,駿彤顯得有些緊張、靦腆。但當話題一轉,請他展示自己製作的遊戲時,他馬上顯得活潑起來,二話不說開啟電腦,純熟地使用遊戲製作程式。在第一個階段課程中,學生需要製作兩款遊戲,第一款是擊殺怪物的2D槍擊遊戲,第二款是躲避障礙物的鳥飛類遊戲。駿彤表示,製作遊戲和「打機」一樣,過程中有「挫敗感」,會遇到各種問題或Bug(漏洞),但努力不懈地探索,終會享受「成功感」。
計劃另一參加者、明愛粉嶺陳震夏中學中三學生黎鍵樺(Andy)同樣以「遊戲設計師」為目標。「我希望製作一款類似三國志戰略版的策略遊戲。」 Andy對中國、日本戰國時期的歷史深感興趣,「我知道這會非常困難,但也要嘗試。」他直言,相比傳統的學習方法,透過與其他朋友一同玩歷史遊戲,認識及討論不同年代的人物、背景,反而令他更有興趣及動力學習。
成為一個好的遊戲設計師,需要甚麼條件? Andy笑言,首先要有良好英語能力,才能深入了解相關知識。看來,除了歷史,Andy又有動力溫習另一學科。
連結不同伙伴 盼成常規課程
負責計劃的 Jason 和 Kelvin 均沒有 IT 或遊戲製作的背景。因此,伙伴協作對計劃亦非常關鍵。香港電腦教育學會副主席金偉明校長是計劃與學校的橋樑,協助招募不同學校參與;香港城市大學電機工程學系副教授張澤松博士為計劃提供專業意見,亦協助招募大專生成為導師;顧問張新安先生設計遊戲製作課程;以及社企「Dream Impact 夢創成真」為計劃聯繫不同社企,傳授學生關於社會創新、設計思考的知識。
有人的地方就有分歧。Jason表示在設計課程時各人曾有不同意見,但最重要是大家朝向同一目標——讓學生有所成長。他們亦要考慮學生的興趣、能力,代入現今學生的想法。「每一間學校都有不同風格,每一個同學都是獨立的個體。」 Jason說,「不可以一本通書讀到老,我們會按不同學生的情況及需要,調校課程內容。」關關難過關關過,計劃的第一階段已順利完成,並預計於暑假後開展第二階段。
雖然計劃的目標是舉辦遊戲展覽,但長遠而言, Joe希望「數碼創新Teen」成為一個成功模式,轉化成課程套裝,讓全港學校採用,令更多青年受惠。
受訪者學生Andy(右二)與數碼創新Teen團隊合照